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« Le développement de DOOM 3 arrivant à son terme, je m’intéresse désormais de plus près au développement de la technologie de rendu de la nouvelle génération. Le GeForce 6800 est ma plate-forme favorite parce que ce GPU prend en charge les programmes de fragments très longs, le mélange et le filtrage généralisés en virgule flottante, tout en offrant une performance extrêmement élevée. »

John Carmack, président et directeur technique d’id Software

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« Associant de nouvelles fonctionnalités à une performance exceptionnelle, le nouveau GeForce 6800 de NVIDIA est à la fois impressionnant et très attrayant. Compte tenu du look cinématographique que nous voulons donner à notre dernier jeu, Lord of the Rings: Battle for Middle-earth, cette technologie ne pouvait pas tomber plus à pic. »

Mark Skaags, vice-président et producteur exécutif d’Electronic Arts

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« Le rythme de l’innovation technologique dans le domaine des cartes graphiques ouvre aux développeurs de jeux et aux gamers des perspectives inouïes, et NVIDIA mène encore une fois la danse avec la série GeForce 6800. Chez Blizzard, le prix abordable, la compatibilité harmonisée et la fiabilité des GPU NVIDIA ne peuvent que nous pousser à recommander les cartes GeForce à nos clients. »

Blizzard Entertainment

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« NVIDIA s’est révélée pour Activision un partenaire exceptionnel sur le plan de la technique comme sur celui du marketing. La compatibilité et la fiabilité du matériel NVIDIA nous ont permis de repousser considérablement les limites avec des titres qui ont remporté de nombreux prix comme Call of Duty. L’arrivée de la nouvelle série GeForce 6800 offre de nouvelles perspectives à tous les développeurs de jeux qui veulent repousser les limites de leur imagination. »

Dusty Welch, Vice President, Global Brand Management, Activision

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« La série GeForce 6800 offre sur toute la ligne une performance impressionnante avec les jeux les plus exigeants tels que Unreal Tournament 2004. La nouvelle technologie ultra-puissante de NVIDIA est la solution idéale pour les joueurs qui veulent une action non-stop et des vitesses de défilement fulgurantes. »

David T. Brown, Producer for Unreal Tournament 2004, Atari

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« Nous pensons que l’architecture NVIDIA GeForce 6 deviendra partie intégrante de notre arsenal d’effets spéciaux. En effet, en plus d’être extrêmement rapide, elle nous permet de porter nos jeux à un nouveau niveau de réalisme cinématique. À elles seules, les fonctionnalités de shader avancées nous ouvrent un monde de nouvelles possibilités. »

Steven Lux, Vice President of US Marketing, Codemasters

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« Avec la série GeForce 6800, NVIDIA met la si attendue imagerie à plage dynamique réelle à la portée des jeux. La possibilité d’effectuer le mélange et le filtrage en conservant des formats en virgule flottante (associée à une puissance de traitement fantastique !) correspond vraiment à ce que nous attendions afin d’exploiter pleinement notre moteur Serious Engine™. »

Dean Sekulic, Programmer, Croteam

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« Nous attendions avec impatience cette technologie graphique de la nouvelle génération car nous savions qu’elle nous aurait permis de faire des choses jusqu’alors irréalisables. La série GeForce 6800 est une plate-forme qui nous permet d’exploiter pleinement la technologie de shader de DirectX 9.0. Si nous avons été capables de créer un véritable petit bijou comme Far Cry, nous avons maintenant la possibilité d’exploiter des technologies comme le rendu à plage dynamique élevée, le mélange en virgule flottante et les branchements dynamiques pour rendre les pixels deux fois plus vite. C’est une perspective enthousiasmante à un moment où nous cherchons à améliorer le moteur CryEngine pour créer de nouveaux jeux gagnants ! »

Cevat Yerli, CEO and President, Crytek.

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« La toute dernière génération de GPU NVIDIA fera plus que satisfaire la soif d’action rythmée et soutenue des joueurs. Avec des jeux de pointe comme Painkiller, où une performance rapide et fiable est essentielle, NVIDIA tient ses promesses. »

Brian Gladman, Product Marketing Manager, Dreamcatcher

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« L’utilisation par le moteur du jeu Grafan de l’éclairage à plage dynamique élevée, des ombres en temps réel multiples et des techniques de rendu multi-passes, requiert une carte graphique extrêmement performante. Nous travaillons actuellement avec le GPU GeForce 6800 Ultra et pixel shader 3.0 et je résumerais nos commentaires à un sifflement d’admiration. »

Herb Marselas, Co-founder and Chief Executive Officer, Emogence, LLC

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« Les dernières avancées du matériel graphique nous ont permis de créer un jeu de simulation tactique de style militaire aux environnements convaincants. La puissance magistrale de la série GeForce 6800 permettra aux joueurs de faire travailler les environnements en 3D de Soldner pour eux, puisqu’ils pourront se mouvoir à leur aise entre les différentes cartes complexes et détaillées proposées pour remplir leurs missions. »

Greg Bauman, Senior Marketing Manager, Encore Software

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« La série GeForce 6800 représente un bond en avant considérable dans les processeurs graphiques pour PC. Elle propulse la performance du rendu DirectX 9.0 à de nouveaux sommets sans démordre du rendu en virgule flottante haute définition, des pilotes performants et de la stabilité qui ont fait la réputation de NVIDIA. Premier GPU prenant en charge le nouveau modèle de programmation pixel shader 3.0, la série GeForce 6800 permet aux jeux d’adopter de nouvelles approches en matière de rendu et d’obtenir une performance d’éclairage et d’ombrage par pixel supérieure, et des effets spéciaux jusqu’alors irréalisables ».

Tim Sweeney, Founder and President, Epic Games

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« Avec 16 pipelines de pixels et une prise en charge complète du Shader Model 3.0, le GeForce 6800 offre un vaste éventail de nouvelles fonctionnalités au plus haut niveau de performance. Nous avons hâte de combiner deux de ses nouvelles fonctions, l’échantillonnage de textures au nivau des sommets et la division de la fréquence de flux, pour compacter nos données de mesh et minimiser notre utilisation de mémoire graphique. De plus, la prise en charge d’OpenEXR pour le filtrage de textures et le mélange va enfin nous permettre d’implémenter efficacement le rendu à plage dynamique élevée, tout en permettant à nos créatifs de s’exprimer totalement dans ce vaste domaine. »

Janos Boudet, Senior Engine Programmer, Eugensystems

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« Nous sommes vraiment impressionnés par la série GeForce 6800 de NVIDIA. La technologie actuelle d’Eutechnyx, que l’on pourra bientôt apprécier dans le SRS Street Racing Syndicate créé pour Namco, a fait du rendu à plage dynamique élevée une proposition qui tient la route. Les outils pour développeurs, tels que le FX Composer, deviendront sans nul doute irremplaçables pour nous avec leur prise en charge complète des fonctions d’ombrage les plus avancées de Microsoft DirectX 9.0, telles que vertex shader 3.0/pixel shader 3.0. Voyageant à l’avant-garde technologique, NVIDIA est un partenaire idéal. »

Brian Jobling, CEO, Eutechnyx

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« La série GeForce 6800 est la concrétisation de nombreux rêves. Nous attendions depuis longtemps une plate-forme matérielle qui prenne en charge les pixel shaders et vertex shaders 3.0 pour que nous puissions porter le moteur Torque Shader à plein régime et montrer des technologies dont nous n’osions pas même rêver auparavant. »

Jay Moore, Evangelist, Garage Games

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« En tant que développeurs de jeux, nous avons toujours lutté pour raconter nos histoires et créer des personnages en composant avec les limites du matériel. Les promesses de la série de matériel graphique GeForce 6800 sont séduisantes car elles nous permettront de rendre nos mondes plus convaincants. Quand nous travaillions sur Halo, c’était l’un des premiers jeux DirectX 9.0 à exploiter les cartes graphiques de la dernière génération et cela a été fantastique de commencer à programmer des pixel shaders sur PC. Avec cette nouvelle génération nous voyons vraiment les choses se concrétiser, nous travaillons plus vite et mieux et, en plus, nous peaufinons et améliorons la technologie. »

Randy Pitchford, President and CEO, Gearbox

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« Le fait de pouvoir avoir plusieurs instances de flux de vertex, ce qui est possible dans la série GeForce 6800, est une fonction fantastique qui permet à notre technologie SpeedTree de donner vie à des forêts d’une profondeur et d’une densité sans précédent. Ajoutez-y une performance exceptionnelle et vous saurez pourquoi nous pensons que les jeux de nos clients se rempliront d’environnements plus riches et plus immersifs. »

Chris King, President, IDV, Inc.

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« La série GeForce 6800 prouve la volonté de NVIDIA de fournir aux développeurs les outils et le matériel dont ils ont besoin pour perfectionner leur art. L’intensité est un trait distinctif de la franchise Call of Duty, et disposer d’une plate-forme matérielle en mesure de porter l’immersion à un niveau supérieur, à coups d’images de qualité cinématique et de fréquences de défilement exceptionnelles, est très intéressant. »

Vince Zampella, Chief Creative Officer, Infinity Ward

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« La vitesse de ce nouveau GeForce 6800 est démentielle, il exécute Thief: Deadly Shadows à 1600x1200 avec un AA et tous les paramètres de détail un cran plus haut et plus rapide que tout le matériel sur lequel nous avons déjà fait des tests. J’ai hâte de l’avoir dans nos boîtes à outils développement vu que nous allons bientôt plancher sur notre prochaine technologie de rendu. Le fait que les tampons FP16 soient entièrement pris en charge pour les textures est génial et la prise en charge des shaders 3.0 en fait la plate-forme idéale pour développer dès aujourd’hui des éléments pour nos futurs titres. En fait, je voudrais déjà en avoir un dans mon ordinateur ! »

Tim Little, Director of Technology, Ion Storm, LP

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« Le savoir-faire exceptionnel de NVIDIA dans le domaine des solutions graphiques 3D haute performance continue à constituer pour nous un avantage compétitif au moment où nous étendons le monde en ligne de Second Life. Plus NVIDIA améliore ses technologies et augmente la flexibilité de ses GPU programmable, plus nous sommes en situation d’offrir aux inconditionnels de Second Life les fonctions dont ils ont besoin pour donner vie à leurs rêves. »

Cory Onrejka, Vice President of Product Development, Linden Lab

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« Ce qui m’intéresse le plus dans l’architecture GeForce 6 ce sont la prise en charge du diviseur de fréquence de flux par sommet et celle de Pixel Shader 3.0. Combinés, ces deux éléments nous permettront de créer des environnements de jeu plus riches et des effets spéciaux plus complexes. Nous pourrons enfin avoir des simulations de gaz et de fluides réalistes en temps réel ! »

Tim Ramsay, Senior Graphics Programmer, LucasArts

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« La possibilité de créer en temps réel des effets dignes des films dans les environnements de jeu nous a toujours beaucoup attiré, mais aucune plate-forme matériel grand public n’était en mesure de la prendre en charge jusqu’à aujourd’hui. L’architecture GeForce 6 de NVIDIA change les règles du jeu et définit de nouveaux standards en matière de netteté et de qualité d’image en gérant la précision en virgule flottante dans les phases d’ombrage, de filtrage, de texturage et de mélange ».

Kevin Stephens, Director of Technology, Monolith

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« Au début du développement de jeux, l’on travaillait en fonction des cartes graphiques ; aujourd’hui ce sont les cartes graphiques qui travaillent pour vous. Avec la technologie de shader actuelle, nous pouvons donner à Lineage II et à City of Heroes une touche réaliste sans sacrifier la performance. NVIDIA comprend la volonté des développeurs de jeux de repousser les limites et fournit un matériel dont le calibre nous permet d’atteindre nos objectifs. »

Brian Clayton, Producer, NCSoft

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« Il est clair que NVIDIA a encore fait mouche avec la série GeForce 6800. Cette série est d’une vitesse fulgurante pour Joint Operations: Typhoon Rising et, en plus, c’est une plate-forme pensée pour l’avenir qui nous permettra de créer aujourd’hui les jeux de la prochaine génération. La possibilité de créer et de déployer des shaders de pixel et de vertex 3.0 nous permettra d’atteindre de nouveaux niveaux de réalisme qui étaient impossibles auparavant ».

Mark Davis, Chief Scientist, Novalogic

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« Nous avons été littéralement soufflés par les GeForce 6800 de NVIDIA et leurs extraordinaires capacités. Prise en charge hors pair du langage d’ombrage OpenGL, texturage de couleur et mélange en virgule flottante 64 bits : ils ouvrent la porte à des niveaux de qualité et de performance sans précédent. Un jeu hyper-exigeant comme Dark and Light ne pourra que tirer parti de toutes ces capacités. Nous remercions NVIDIA de mettre une telle puissance entre nos mains ! »

Laurent Paret, Vice President of Business Development and Co-Founder, NP Cube

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« Je pense que le GeForce 6800 de NVIDIA est une carte fantastique. Il implémente les fonctions de Microsoft DirectX 9.0 à une vitesse et une qualité totales, ce qui va considérablement augmenter la performance des jeux DirectX 9.0 actuels comme Painkiller. En particulier, il a une marge de puissance suffisante pour gérer de nombreux effets de rendu sur toute la scène à des résolutions très élevées et avec une qualité extrême grâce au texturage de couleurs et au mélange en virgule flottante en 64 bits et à l’ombrage en virgule flottante 32 bits. Je suis également très content de l’introduction de la fréquence de flux de sommet, c’est un outil merveilleux qui améliore le traitement par lot et nous permet de gonfler au maximum le débit de sommets et de pixels impressionnant du GeForce 6800. »

Klaudiusz Zych, Technology Programmer, People Can Fly

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« J’ai hâte de mettre la main sur un GeForce 6800 pour découvrir la prise en charge totale des textures en virgule flottante et les branchements de shader de sommets ! »

Greg Hjelstrom, Lead 3D Engineer, Petroglyph

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« Nous avons été épatés par la puissance impressionnante du GeForce 6800, qui est en mesure de fournir 16 pipelines de pixels à une vitesse incroyable. Son taux de remplissage et sa performance de shader inégalés constituent un plus apprécié par les développeurs de jeux. En particulier, sa capacité de rendre les pixels z deux fois plus vite est capitale pour les moteurs qui, comme les nôtres, exécutent une passe de profondeur uniquement avant le rendu de tout objet texturé. En plus, il est bourré d’autres fonctions révolutionnaires : le Shader Model 3.0, et en particulier vertex shader 3.0 avec ses branchements libres et sa capacité de rechercher des textures, vont sans nul doute faciliter la création d’effets plus flexibles et plus efficaces. »

Kurt Pelzer, Senior Software Engineer, Piranha Bytes

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« Exécuter quelques exemples du Nvidia Developer SDK 7.0 sur un GeForce 6800 Ultra suffit pour saisir la puissance et les possibilités graphiques exceptionnelles de cette carte graphique de la nouvelle génération. Avec pixel shader 3.0, Pitbull Syndicate sera en mesure de rendre les graphiques ultra-réalistes les plus incroyables qui soient sur PC. En utilisant entre autres choses le mélange et le filtrage en virgule flottante et le rendu à plage dynamique élevée, nous donnerons à nos jeux deux longueurs d’avance sur la concurrence. »

Bob Troughton, PC Rendering Lead, Pitbull Syndicate

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« NVIDIA a pris quelques longueurs d’avance avec la série GeForce 6. Les shaders de vertex et de pixels 3.0 associés aux branchements dynamiques sont le rêve de tout développeur depuis le début des shaders sur PC. Combiné au jeu de fonctions FP16 complet, cela va faire des moteurs graphiques PC de la prochaine génération quelque chose à voir. »

Mark Robinson, Senior PC Programmer, Rockstar San Diego

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« Nous avons passé une sorte de pacte d’engagement mutuel avec NVIDIA, c’est notre plate-forme de référence pour EverQuest II. Nos artistes et techniciens 3D utilisent le jeu de fonctions et la programmabilité des GPU NVIDIA pour que notre monde en ligne s’exécute sans faille et reste spectaculaire. L’introduction de la série GeForce 6800 nous intéresse particulièrement car elle ouvre la voie à des tonnes de nouvelles fonctionnalités que nos artistes demandaient. Avec cette nouvelle technologie, les mondes sublimes d’EverQuest II auront toujours une longueur d’avance sur tous les autres jeux massivement multijoueur disponibles. »

John Smedley, President, Sony Online Entertainment

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« Étant donné que les NVIDIA GeForce 6800 Ultra exécutent notre dernière technologie à la perfection sans requérir aucune intervention, nous ne pouvons que faire part de notre satisfaction pour ce qui est du niveau de performance comme de la fiabilité des pilotes. Les développeurs, les éditeurs et, mieux encore, nos clients maximisent les avantages sans le moindre souci. Associée à des niveaux de performance incroyables, la gamme complète de nouvelles fonctions proposée nous permettra de réellement repousser les limites dans nos prochains titres. C’est dur de croire que la performance PC pourra être encore améliorée prochainement, c’est vraiment un kit impressionnant. »

Martyn Brown, Creative Director, Team17 Software Limited

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« Avec son GeForce 6800, NVIDIA hisse la barre et livre une kyrielle de fonctions étonnantes et pratiques. La prise en charge complètement orthogonale de la couleur en virgule flottante 64 bits sur tout le pipeline – filtrage de texture et mélange dans la mémoire graphique inclus – fait du GeForce 6800 le matériel graphique le plus parfait pour le rendu à plage dynamique élevée qui est à la base de notre prochaine génération de moteur de rendu. Le fait que les branchements statiques dans les pixel shaders se fassent pratiquement sans nécessiter aucun apport est également très appréciable : d’un côté cela simplifie considérablement l’écriture de shaders pour un éclairage dynamique toujours plus sophistiqué, de l’autre cela permet une gestion par lots plus efficace qui se traduit directement en une performance globale améliorée. Enfin, vous pouvez aussi être sûr que nous ferons bon usage du modèle vertex shader 3.0 et de la prise en charge de la recherche de textures pour vous concocter des effets vraiment sympas ! »

Jakub Klarowicz, Senior Engine Programmer, Techland

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« La série GeForce 6800 de NVIDIA est le matériel graphique le plus puissant que j’aie jamais vu. Sa performance et ses capacités nous aideront à atteindre de nouveaux niveaux de qualité d’image. Avec son architecture hautement parallèle qui traite les pixels avec une précision en virgule flottante de 32 bits complète, nous serons en mesure pour la première fois de pousser les effets de rendu multiple et de composition de matériaux sans nous inquiéter des artefacts. Mieux encore, les shaders longs élargiront la marge de manœuvre de nos dessinateurs et l’échantillonnage de textures au sein des shaders de vertex ouvrira la voie à une kyrielle de nouveaux effets accélérés dans le GPU tels que le flocking, les propriétés des corps souples, les systèmes de particules et autres animations avancées. »

Julien Merceron, Chief Technology Officer, Ubisoft

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« Nous avons un objectif clair pour le moteur de jeu Xubl : rendre 80 000 polygones par image sans perdre une miette de performance. Avec la série de GeForce 6800 de NVIDIA, nous sommes non seulement capables de faire cela, mais en plus nous pouvons produire des effets uniques et stylisés sur une plate-forme matérielle haute performance prenant en charge les techniques de rendu telles que le mappage normal, l’éclairage à plage dynamique avancée et les shaders 3.0 complexes. La flexibilité et la performance de la série GeForce 6800 nous permettront de donner une intensité très réaliste aux scènes en 3D de Hollow et d’offrir aux joueurs une expérience de jeu absolument unique. »

Bostjan Troha, CEO, Zootfly

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« Le jeu de fonctions de la série GeForce 6800 est vraiment étonnant. Alors que je croyais que le matériel graphique n’aurait jamais pu évoluer plus rapidement, NVIDIA dépasse une fois encore mes attentes en livrant un GPU d’une conception nettement en avance sur son temps. »

Eric Lengyel, Author, Mathematics of 3D Programming and The OpenGL Extensions Guide

 



 
 
 
 
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