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Dans Les Aventures de Tintin, de Steven Spielberg, la technologie GPU NVIDIA révolutionne l’utilisation des ombres et des lumières

Les Aventures de Tintin de la Paramount Pictures a été créé par le réalisateur Steven Spielberg, le producteur Peter Jackson et Joe Letteri pour les effets spéciaux ; une équipe déjà couronnée par un Oscar. Le film est tiré de l'une des BD les plus célèbres du 20ème siècle. Dans cette histoire, on suit Tintin (Jamie Bell) et le capitaine Haddock (Andy Serkis) dans leurs aventures pleines d’actions à travers le monde à la recherche du trésor du navire la Licorne, disparu depuis des lustres. Le film est d'abord sorti en Europe en octobre 2011, puis aux États-Unis le 23 décembre 2011.

Grâce à l'utilisation d'une solution logicielle de ray tracing, développée par Weta Digital et NVIDIA et appelée PantaRay, des effets d’ombres et de lumières se révèlent dans le film offrant une expérience visuelle inédite pour les téléspectateurs.

Le défi : Améliorer l’éclairage du film

"La transition entre la lumière et l'ombre, voir la pénombre, est difficile à calculer avec précision", explique Luca Fascione, Chef de Recherche en rendu chez Weta."Nous avons eu recours à PantaRay à de nombreuses reprises, pour créer des nuances d'éclairage qui donnent une réelle ambiance au film. Il nous aurait été difficile d'obtenir la qualité d'éclairage souhaitée sans les GPU de NVIDIA."Luca Fascione ajoute que des ombres par ray tracing nécessitent de 100 à 1000 fois plus de calcul que les solutions traditionnelles d'ombres portées.

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Selon Joe Letteri, le Responsable des effets spéciaux chez Weta Digital : "Après Avatar, notre prochain défi reposait sur la manipulation de la lumière d'intérieur dans un environnement entièrement numérique. Nous avons développé une méthode pour traiter la lumière indirecte spéculaire et diffuse afin d’obtenir avec précision de la lumière réfléchie ; et nous avons aussi changé la façon dont nous échantillonnions les lumières pour diffuser des ombres douces, ce qui correspondait parfaitement à l’éclairage sur lequel on s’était mis d’accord avec Steven Spielberg. Pour effectuer nos calculs d'ombres, nous avons utilisé PantaRay, dont l'efficacité nous a permis d'améliorer notre processus de conception d'ombre. "

La solution : Les GPU professionnels de NVIDIA

La collaboration entre Weta et NVIDIA a commencé il y a trois ans avec le développement de PantaRay. Cette solution logicielle utilise les GPU professionnels de NVIDIA® dans le pipeline de rendu de Weta pour permettre un recalcul rapide et dynamique de l'éclairage basé sur l'image. Cet outil - d'abord employé dans Avatar, et plus récemment dans La Planète des singes : les origines - a été encore amélioré pour Tintin afin de calculer par ray tracing les ombres émanant des sources de lumière aussi bien petites que grandes, telles que des fenêtres et des lustres qui projettent des ombres plus douces. Illustrations ci-dessous :

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La conséquence : un film réaliste grâce à l’élégance des dessins et de l’éclairage

Les Aventures de Tintin

Selon les critiques, c’est l’éclairage du film qui vaut à Tintin son sens « magique » du réalisme. Pour reprendre les propos du magazine Variety : “Avec une sensibilité immense, l'équipe du film a su transposer l’élégance des dessins d'Hergé dans un monde multidimensionnel qui parait réaliste, et cela tout particulièrement grâce à l’utilisation des clairs-obscurs, qui tout au long du film, diffusent merveilleusement les ombres ou la lumière du jour. “

Les Aventures de Tintin

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