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Les performances des GPU Quadro changent la donne pour Tigar Hare

 
 

Tigar Hare, une société basée à Los Angeles, s’est forgée une renommée internationale en créant des cinématiques et des bandes-annonces pour certains des jeux vidéo les plus connus.

DÉFI
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Ces experts de l’industrie vidéoludique travaillent pour Electronic Arts, Warner Bros., Sony Online, Activision, THQ et d'autres éditeurs depuis 1997. La société reste à taille humaine mais améliore sa productivité en optimisant son pipeline pour gérer des scènes et des modèles de plus en plus complexes. Tigar Hare a travaillé sur des titres tels que les blockbusters « Call of Duty: Black Ops », « Apache: Air Assault », « Project Gotham Racing », « Red Faction: Guerilla » et bien d'autres.

« Nous avons besoin de solutions pour améliorer la vitesse de nos procédures de rendu », explique Dave Hare, cofondateur de Tigar Hare. Pour tenir le rythme et gérer un flux régulier de tâches de calcul très exigeantes, comme la simulation de particules, la mécanique des fluides, le flou cinétique en 3D et la profondeur de champ, la société a optimisé son pipeline grâce à un réseau de fibre optique et s'appuie sur les processeurs graphiques (GPU) NVIDIA. Les solutions graphiques professionnelles NVIDIA® Quadro® dynamisent les outils de rendu et les logiciels de modélisation utilisés par Tigar Hare, accélérant jusqu’à 40 fois certains des processus du studio. « Nous utilisons d'excellents GPU depuis des années », explique Hare, « mais jusqu'à récemment, personne ne s'était vraiment demandé comment en tirer pleinement profit. »

SOLUTION
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Tigar Hare, qui utilise depuis longtemps les modules de rendu V-Ray de Chaos Group, a récemment adopté la nouvelle technologie V-Ray RT, fortement accélérée par les GPU Quadro qui s'appuient sur la nouvelle architecture NVIDIA Fermi. Le studio exploite également les GPU lorsqu'il utilise l'outil de rendu mental images du studio iray, via le logiciel de modélisation Autodesk 3Ds Max. « Les solutions logicielles ont enfin rattrapé les solutions matérielles », déclare Hare. « Le rendu via les GPU change la donne, pour nous et pour toute l'industrie. »

L'un des premiers projets que Tigar Hare a réalisés avec leur pipeline de GPU a été « Apache Air Strike » pour Activision, avec la création de cinématiques qui présentent des vues incroyables de l'hélicoptère Apache. « Nous avons utilisé une grande profondeur de champ pour obtenir un rendu photoréaliste », indique Hare. « Avec les CPU, la profondeur de champ peut être très chronophage car il faut constamment zoomer et dézoomer pour obtenir le niveau de détail souhaité. En temps normal, il aurait fallu des heures, voire des journées entières, pour obtenir une séquence complète et voir si elle nous convenait. Avec les GPU, nous avons pu modifier les trames, déterminer le zoom et voir les résultats en temps réel. Nos options de création s'en trouvent réellement élargies, car nous avons le temps de faire des essais au lieu de réaliser uniquement ce que nous avons le temps de faire. »

La société a constaté une amélioration similaire des performances lors de la réalisation du générique du prochain film mettant Nicolas Cage à l’affiche, « Drive Angry 3D ». Hare explique : « Nous utilisions des arrière-plans afin de générer des effets de reflet pour le titre principal, et nous voulions intégrer ces reflets dans un mouvement de l’image. Avec V-Ray via Quadro, nous avons pu visualiser les reflets en temps réel et dézoomer jusqu’à 600 trames d'animation pour obtenir exactement le résultat que nous recherchions. »

Hare ajoute : « Avec Quadro, je peux effectuer ce type de travail en toute tranquillité et le présenter rapidement à nos clients les plus exigeants. Avant, cela aurait été impossible. »

Hare expose également les avantages qu'apporte le V-Ray RT boosté par les GPU dans 3ds Max : « Les opérations Viewport se rapprochent d'un rendu haute qualité. Auparavant, on voyait ce type de procédures avec des ombres plates ou des vues en fil de fer. Avec les GPU, nous avons maintenant affaire à un environnement photoréaliste. Nous pouvons créer un objet, lui appliquer une texture et visualiser les reflets, les réfractions, l’occultation ambiante, les ombres et d'autres éléments, très tôt dans le projet. »

En plus de l'amélioration de la vitesse que les artistes peuvent constater sur leurs postes de travail, Tigar Hare exploite également les GPU Quadro en coulisses, en répartissant le rendu sur les postes de travail pour améliorer d'autant plus l'efficacité et la productivité.

IMPACT
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Depuis que Tigar Hare a commencé à utiliser les nouvelles solutions graphiques professionnelles NVIDIA Quadro 5000 et Quadro 6000, la société a connu une amélioration de productivité de près de 40 fois en comparaison avec le rendu CPU traditionnel, grâce au nouveau rendu en temps réel basé sur le GPU.

Pour comparer le ray tracing basé sur GPU, Hare a testé une large gamme de configurations matérielles et a réalisé le rendu d'une même scène avec V-Ray RT 2.0 sur chaque système.

La scène devait utiliser un temps de rendu 3ds Max de deux minutes. Dans ce laps de temps, un CPU 12 cœurs traitait 100 échantillons seulement, tandis que l'association de trois GPU NVIDIA Quadro et Tesla gérait un nombre impressionnant de 1056 échantillons, soit près de dix fois plus. Cette même association de GPU en une machine était également 3,8 fois plus rapide que si l'on répartissait la tâche sur 80 cœurs CPU. L'architecture NVIDIA Fermi intégrée dans les nouveaux GPU de la société a également apporté une amélioration incroyable par rapport aux GPU précédents ; la solution Quadro 5000 dépassant de 5,5 fois la vitesse de l'ancien GPU Quadro FX 5600. Elle a également présenté une excellente mise à l'échelle lors de l'association de trois nouveaux GPU : la performance d'un seul GPU Quadro a quasiment triplé.

« Nous sommes entrés dans une période très intéressante, car nous voyons combien la puissance massivement parallèle des GPU peut nous être utile dans notre flux de travail quotidien », s'enthousiasme Hare. « Félicitations à Autodesk pour l'intégration d'iray dans 3ds Max, à Chaos Group pour le V-Ray RT accéléré via les GPU, et à NVIDIA pour l’optimisation de ce pipeline. »



 
 
 
 
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