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Rango, la production d’Industrial Light & Magic, caracole dans le Far West grâce la technologie Quadro de NVIDIA

 
 

Les GPU professionnels diminuent les temps de rendu de manière substantielle et aident à donner vie à un casting de 120 créatures du désert générées par ordinateur


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SANTA CLARA, Californie - 6 avril 2011 - Dans Rango, le nouveau film d'animation de Paramount Pictures et Nickelodeon dirigé par Gore Verbinski, la réalisation des effets visuels spéciaux de Industrial Light & Magic (ILM) a réussi à surmonter les exigences de la production et à respecter le calendrier grâce aux solutions graphiques professionnelles NVIDIA ® Quadro ®.

Près de 450 graphistes d'ILM basés à San Francisco et Singapour ont travaillé sur Rango, chacun sur un poste de travail équipé avec les solutions NVIDIA Quadro. Les créatifs ont bénéficié de la vitesse de l'unité de traitement graphique (GPU) lors de l'utilisation des outils d'animation tels que Autodesk Maya, et d’une gamme d'applications développées par ILM.

“Chaque fois que vous avez êtes sollicités pour un film de cette envergure, vous devez faire en sorte que votre chaîne de production fonctionne aussi efficacement que possible - surtout quand il s'agit de travailler sur l’animation de personnages", a déclaré Tim Alexander, superviseur VFX pour Rango. “Grâce aux processeurs NVIDIA Quadro et à l’amélioration des processus d'accélération GPU dans notre flux de production, nous avons économisé énormément de temps de rendu.”

"Plume", le solveur fluide/moteur de rendu accéléré par GPU développé par ILM, a déjà été utilisé dans plusieurs films, comme Harry Potter et le Prince de Sang-Mêlé et Le Dernier Maître de l'air. Pour Rango, de nouvelles fonctions d'éclairage et d’ombre ont été intégrées dans Plume pour obtenir des simulations de poussière et de feu plus réalistes, ce qui contribue à l'aspect unique des décors imaginés pour le film.

Alexander explique: “Si nous avons un personnage debout dans la lumière principale, il va vraiment projeter son ombre dans la poussière, la fumée ou le feu. Avant, nous aurions truqué ces effets spéciaux biométriques de type rayon lumineux ou toute sorte d'ombre portée dans la phase composite. En utilisant le GPU pour concevoir les ombres et la lumière dans la simulation, nous avons gagné énormément de temps et atteint un effet plus réaliste, en faisant en sorte que tous les détails de l'objet qui projettent une ombre soient reproduits dans l'ombre elle-même.”

Plume a également été utilisé pour simuler le feu; dans une scène, le personnage principal Rango crache des flammes, et met le feu à un client du saloon. “Avec l'accélération NVIDIA GPU dans Plume, nous obtenons les informations en temps réel sur la poussière et le feu. Auparavant, cela aurait pris un ou deux jours pour simuler la même scène”, poursuit Alexander.

Les scènes de foule du film Rango présentent jusqu'à 120 variations de 75 personnages clés, qui ont des cheveux, de la fourrure ou des plumes sur leur corps. Face à la masse de rendus pour générer les images, ILM a élaboré un processus accéléré par le GPU pour le calcul de l'occlusion de lumière. Les données d’occlusion ont permis un aperçu de poils ou de plumes, et ont été introduites dans le moteur de rendu RenderMan de Pixar pour la finalisation. Ce raccourci a permis de multiplier jusqu’à 100 fois la vitesse de traitement en fonction de la complexité des cheveux ou des plumes dans une séquence donnée.

En outre, les centaines de cœurs de GPU dans chaque poste de travail de graphiste ont aussi boosté la performance de la ferme GPU d’ILM, et ce, en dehors des horaires de bureau. Avec "ObaQ", le système de rendu de file d’attente d’ILM primé par un Oscar, les processeurs NVIDIA étaient automatiquement utilisés par le système de rendu quand un graphiste se déconnectait en fin de journée de travail.

“Notre collaboration actuelle avec ILM dans le développement de l'optimisation GPU pour les effets spéciaux et la création CG ont conduit à des résultats incroyables”, a affirmé Dominick Spina, directeur de la technologie au sein de Digital Film Group chez NVIDIA. “L'intégration croissante des GPU par ILM et l'énorme impact sur leur flux de travail vont au final bénéficier aux spectateurs, qui ne cessent d'être enchantés par les effets spéciaux innovants d’ILM. ”

Rango, le premier long métrage entièrement animé par ILM, est sorti en salle le 4 mars 2011 et s’est hissé en tête du box-office dès le week-end de sa sortie. Pour répondre aux exigences de ce film, ILM avait déjà développé un grand nombre d’outils d'accélération GPU, et à présent, la société en conçoit de nouveaux pour leurs prochaines productions.

Pour plus d’informations concernant les solutions graphiques professionnelles NVIDIA Quadro, allez ici : http://www.nvidia.fr/page/workstation.html

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A propos de NVIDIA
NVIDIA a secoué le monde de la puissance graphique en inventant le processeur graphique (GPU) en 1999. Depuis, NVIDIA a constamment établi de nouveaux standards dans l’informatique visuelle avec des traitements graphiques interactifs époustouflants disponibles sur toutes sortes d’appareils, tels que les lecteurs multimédia portables, les PC portables et les stations de travail. L’expertise de NVIDIA dans les GPU programmables a conduit à des innovations dans le traitement parallèle pour faire d’un supercalculateur une machine peu coûteuse et largement accessible. La société possède plus de 1 800 brevets américains dont certains couvrent des créations essentielles pour l'informatique moderne. Plus d’informations sur www.nvidia.fr.

Certaines déclarations contenues dans ce communiqué de presse, y compris, mais sans s'y limiter, celles concernant: les avantages, objectifs et fonctionnalités des cartes graphiques Quadro ; et de la société sur l'informatique moderne sont des énoncés prospectifs assujettis à des risques et à des incertitudes pouvant amener à des résultats sensiblement différents des attentes. Les éléments importants qui pourraient donner lieu à des résultats réels différents sont : la conjoncture économique mondiale, notre dépendance envers des tiers à fabriquer, assembler, conditionner et tester nos produits, l'impact du développement technologique et de la concurrence, le développement de technologies plus rapides ou plus efficaces, la conception, les défauts de fabrication ou de logiciels, les changements dans les préférences ou les attentes des consommateurs, les changements de normes de l'industrie et des interfaces, la perte inattendue de performance de nos produits ou technologies une fois intégrés dans les systèmes, ainsi que d'autres facteurs détaillés de temps à autre dans les rapports que NVIDIA dépose auprès de la Securities and Exchange Commission, ou SEC, y compris son formulaire 10-K pour l'exercice financier terminé le 30 janvier 2011. Des copies des rapports déposés auprès de la SEC sont affichées sur le site Web de la société et sont disponibles auprès de NVIDIA sans frais. Ces énoncés prospectifs ne sont pas des garanties de performances futures et ne sont valables qu'à la date des présents et, sauf si la loi l’exige, NVIDIA décline toute obligation d'actualiser ces énoncés prospectifs pour refléter des événements ou circonstances futurs.

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