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Jeu : Splinter Cell

 
 

Développeur : Ubi Soft Montreal Éditeur : Ubi Soft        

De nos jours, les mots " contre-espionnage ", " terroriste " et " tribunal militaire " ponctuent de plus souvent les conversations et l'actualité. Le monde a bien changé par rapport à il y a ne serait-ce que quelques années, les gouvernements et les états-majors militaires supervisent de nombreuses opérations de par le monde.

Tom Clancy est le grand spécialiste des romans relatant des opérations militaires détaillées d'un grand réalisme (Hunt for Red October, Clear and Present Danger). C'est pourquoi Ubi Soft propose une gamme de jeux inspirés des œuvres de Clancy, qui s'adressent aussi bien aux passionnés des jeux de stratégie militaire qu'aux mordus des jeux d'actions et d'aventures à sensations.

Son dernier titre Tom Clancy's Splinter Cell, met le joueur dans la peau de Sam Fisher, un spécialiste des missions d'infiltration appartenant à une division de la très secrète NSA (National Security Agency). Sa mission : s'introduire dans les installations ennemies sans se faire repérer des gardes et des autres forces ennemies, remplir l'objectif de sa mission et s'en aller sans déclencher d'alarmes ni se faire descendre. Ce qui n'arrange pas les choses c'est que Fisher est entièrement seul pour remplir sa mission, il ne peut compter que sur très peu, voire aucune, aide de l'extérieur. S'il se faisait arrêter ou tuer, les États-Unis, dans un style très " Mission impossible ", nieraient toute implication dans l'opération. Pour tous les acteurs de l'échiquier politique international, Fisher est un hors-la-loi, un mercenaire indépendant, membre unique d'une cellule indépendante, qui se doit d'être semblable à un éclat de verre, c'est-à-dire petite, tranchante et pour ainsi dire invisible d'où le titre du jeu " splinter cell ".

Pour mener à bien sa mission, Fisher dispose de toute une panoplie de ce qui se fait de mieux dans le genre gadgets ultra-technologiques : des lunettes de vision nocturne, un assistant numérique personnel multifonction pour suivre l'avancée de la mission, prendre des notes et communiquer, une caméra à fibres optiques pour espionner de derrière les portes. Mais son outil le plus précieux reste sa capacité de devenir invisible aux yeux des individus qui peuplent les installations ennemies. En jouant avec les ombres et en se cachant derrière des couvertures naturelles, Fisher peut se déplacer discrètement dans les halls et les pièces dans lesquels il s'introduit.

Ubi Soft a doté son personnage principal de nombreux mouvements bien animés et très réalistes. Par exemple, Fisher peut, instantanément, bondir et s'enfiler dans une ouverture sous le plafond devenant ainsi invisible même pour les gardes qui passent en dessous de lui. Il peut se plaquer dos à un mur ou une porte et observer de l'angle les dangers qui le guettent. L'enchaînement des situations à risque, le rythme lent du jeu et sa musique dynamique font réellement monter la tension à chaque mission.

L'autre élément qui contribue à rendre le jeu encore plus sensationnel - c'est aussi l'un des points forts de Splinter Cell - est l'utilisation des ombres et de la lumière. Si l'évolution des jeux en 3D a permis l'utilisation intensive des effets d'ombre et de lumière, Splinter Cell fait partie d'une nouvelle génération de jeux vidéo dans lesquels les effets de lumière établissent un lien important entre les personnages et le monde qui les entoure. Ce jeu reproduit à la perfection les éclairages diffus, tels que lueur diffusée par un distributeur automatique placé dans un couloir, ou les effets de la lumière à travers des objets ou sur des objets. Le réalisme des décors est saisissant, notamment les effets de la lumière passant à travers une clôture et créant un motif sur le mur et sur Fisher lorsqu'il se déplace dans la zone.

NVIDIA a interrogé M. Xavier Fouilleux, chef de produit Splinter Cell chez Ubi Soft, qui lui a donné des informations complémentaires sur la conception du jeu.

NVIDIA : Le nom de Tom Clancy est associé à plusieurs séries de jeux vidéo puissantes et très appréciées :Rainbow Six et Ghost Recon. En quoi Splinter Cell se distinguera-t-il de ses prédécesseurs ?
Xavier Fouilleux: Tous les jeux vidéo de Tom Clancy présentent les mêmes qualités intrinsèques : un réalisme exceptionnel, un scénario bien ficelé et des unités d'élites bien entraînées. Splinter Cell marque une rupture avec les jeux qui tournent autour d'une équipe, comme c'est le cas des jeux Rainbow Six et Ghost Recon. Dans Splinter Cell, Sam Fisher, le héro, agit seul et non pas en équipe comme dans les autres jeux vidéo de Clancy. Le jeu suit une initiative top secrète du gouvernement, Échelon 3, dont l'objectif est d'éradiquer le terrorisme par le biais de missions d'espionnage et d'opérations secrètes. Dans Ghost Recon, nous suivons les aventures de l'élite militaire, Rainbow Six met scène une équipe spéciale de la police. Le scénario de Splinter Cell offre une expérience de jeu totalement différente, mais les inconditionnels de Clancy y retrouveront les éléments qui leur ont fait apprécier les autres jeux vidéo de Clancy.

NVIDIA: Quel est le thème de Splinter Cell?
XF: Deux agents de la CIA disparaissent mystérieusement dans l'ancienne république soviétique de Georgie et la sous-agence secrète de la NSA, Échelon 3, envoie Sam Fisher, le meilleur de ses agents de terrain, à leur recherche. Fisher ne tarde pas à découvrir une conspiration de grande envergure : un véritable complot qui menace l'ordre mondial et peut à tout moment engendrer un conflit nucléaire.

Comme tous les agents d'Échelon 3, Fisher est autorisé à titre exceptionnel à faire valoir les dispositions du Fifth Freedom pour sauvegarder la sécurité de l'Amérique et ce, par tous les moyens nécessaires. Agissant seul, il combat les terroristes en utilisant contre eux leurs propres stratégies. S'il tombait dans les mains de l'ennemi, le Gouvernement américain nierait son existence.

Trop tard pour les négociations et la diplomatie. L'heure est aux actions décisives. Il faut agir dans l'ombre… et disparaître. Vous êtes Sam Fisher, Splinter Cell.

NVIDIA : Quelle a été la contribution de Clancy à la création et la conception du jeu ?
XF: Tom Clancy et son équipe ont travaillé avec nous sur le concept et le scénario du jeu, puis l'ont approuvé. Une fois le scénario annoté, ils ont vérifié différents aspects du jeu pour s'assurer qu'il suivait bien les recommandations de Clancy.

NVIDIA: Les fonctions graphiques du jeu se caractérisent par de réelles innovations par rapport aux jeux précédents. Pouvez-vous nous révéler quelques-unes des caractéristiques et nuances visuelles que les joueurs trouveront dans Splinter Cell ?
XF: Le jeu étant basé sur le principe de l'invisibilité, le moteur des effets de lumière a été conçu de toute pièce pour répondre à ces besoins spécifiques. Les effets tels que la mémoire d'ombre et l'ombrage par pixel ont été également utilisés. Tous les effets associés à la lumière sont utilisés à un moment donné dans le jeu et leur utilisation conjuguée se traduit par une présentation visuelle exceptionnelle.

L'étude de la physique des corps mous, nous a permis d'intégrer dans le jeu des éléments mous tels que des drapeaux, des rideaux, des cordes et des toiles d'araignée. Ces éléments réagissent de manière dynamique à la lumière et aux ombres, ainsi qu'aux mouvements. Si vous arrivez en courant sur un rideau, il ne réagit pas de la même manière que lorsque vous rampez dessous puisque vous le touchez plus bas et plus doucement que dans le premier cas de figure. Cette interaction crée également des ombres uniques.

NVIDIA: En quoi les graphiques soutiennent-ils le principe du jeu, en renforcent-ils la tension ?
XF: Les graphiques, notamment les effets de lumière et d'ombre, sont essentiels non seulement pour la richesse fonctionnelle du jeu, mais aussi pour le scénario. Étant donné qu'il s'agit d'un jeu basé sur des actions d'infiltration, il est important pour Sam de gérer son ombre pour éviter d'être détecté. Pour créer cette fonction, nous avons inséré dans le jeu plusieurs lumières dynamiques. Le joueur peut en supprimer certaines de manière à créer des zones de sécurité. Lorsqu'un garde passe et que le volume de la musique augmente, le joueur sent la nécessité de trouver un endroit sombre pour se cacher. Il peut rechercher autour de lui une lumière à éteindre ou à détruire et rester tapi dans l'obscurité.

Il est difficile de traduire en mots la sensation qu'on éprouve lorsqu'on se retrouve dans cette situation. Observer la chose peut s'avérer utile, mais le seul moyen de comprendre réellement la sensation qu'on éprouve c'est de jouer soi-même.

NVIDIA: Pensez-vous que, comme Rainbow Six et Ghost Recon, Splinter Cell aura une suite ?
XF: Nous sommes convaincus que les mordus du jeu auront envie de suivre Sam Fisher dans d'autres aventures. Ce serait notre cas et nous aurions de super idées à proposer si jamais une autre version de Splinter Cell était mise au programme.



 
 
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