Anti-crénelage haute résolution (HRAA)

 
 
Anti-crénelage haute résolution


Le processeur graphique GeForce3 de NVIDIA introduit sur le marché une nouvelle technologie de pointe qui va offrir au monde de l’industrie la première fonction anti-crénelage haute résolution (HRAA). Des solutions complètes anti-crénelage existent, toutefois le GeForce3 est le seul à intégrer à la fois haute résolution, fréquence d’image élevée conjuguée à une fonction anti-crénelage de qualité exceptionnelle.
HRAA demande un minimum de 60ips à 1024x768 avec une couleur en 32-bit.

Lutter contre l’effet de crénelage
Le fléau pour l’utilisateur, en matière de qualité d’image, c’est l’effet de crénelage ou d’escalier. Le crénelage c’est l’apparence d’escalier sur le bord de chaque objet qui peut être extrêmement perturbant pour l’utilisateur d’ordinateur. Le seul moyen de lutter contre cette impression de crénelage est de donner l’illusion d’avoir à l’écran un grand nombre de pixels. Dans le passé, la meilleure parade à ce problème consistait à augmenter la résolution d’image. La taille de la “marche” ou de la zone en escalier n’est jamais plus importante que celle du pixel, par conséquent le fait de réduire la taille du pixel réduit celle du défaut.
Cependant il n’est pas toujours possible de modifier la résolution : l’utilisateur peut déjà utiliser la résolution maximale offerte par le moniteur ou l’application elle-même peut restreindre la résolution. Le seul moyen de contourner ces difficultés consiste à augmenter la résolution existante. La meilleure solution est l’utilisation de techniques plus sophistiquées qui déterminent la couleur de chaque pixel à l’affichage de sorte à augmenter le nombre de pixels. Ces techniques décrivent la fonction “anti-crénelage”.

Le procédé de super-échantillonnage représente une technique d’anti-crénelage brutale, qui existe dans la famille du processeur graphique GeForce2 de NVIDIA et dans les autres processeurs récents. Un processeur qraphique qui intègre la fonction de super-échantillonnage permet d’obtenir à l’écran une image d’une résolution bien supérieure à celle obtenue avec un mode d’affichage ordinaire. L’image est en réalité, réduite et filtrée jusqu’à obtention de la définition souhaitée, avant d’être affichée. Une multitude de méthodes existent déjà pour réaliser cette opération, cependant chacune d’elles demande au processeur de produire le nombre important de pixels requis par la méthode de super-échantillonnage. De plus, dans la mesure où le processeur graphique produit plus de pixels que le nombre nécessaire à l’affichage, il faut réduire et filtrer ces pixels pour obtenir la résolution voulue. Ce phénomène de réduction et de filtration peut d’autant plus affecter la performance.
Le test vérité de toute solution anti-crénelage, c'est l'équilibre entre performance et qualité d'image. Le mode d'anti-crénelage Quincunx AA de NVIDIA équilibre ces deux qualités de manière parfaite.

Multi-échantillonnage: la solution
Le problème majeur dans le domaine du super-échantillonnage, c’est la performance. L’utilisateur ne souhaite pas voir sa fréquence d’image chuter de moitié ou du quart, ou de quoi que ce soit d’ailleurs. La technique du multi-échantillonnage est une technique plus élaborée que celle du super-échantillonnage qui produit une meilleure qualité d’affichage que le rendu ordinaire avec un bien meilleur niveau de performance- un scénario gagnant, comparé à l’autre méthode. La technique de multi-échantillonnage nécessite un processeur graphique plus complexe que seuls les derniers processeurs graphiques sont capables d’offrir.

Le principe de la technique du multi-échantillonnage consiste à intégrer l’intelligence du procédé d’anti-crénelage dans le coeur du Processeur Graphique (GPU), dans le matériel. Cette opération rend le GPU plus complexe mais offre à l’utilisateur une meilleure qualité d’image et une meilleure performance. Le multi-échantillonnage fonctionne car le GPU même “sait” que des échantillons multiples seront utilisés pour calculer la couleur finale du pixel. On peut considérer ces échantillonnages additionnels commes des “pixels virtuels”. Le GPU GeForce3 dispose de bus de données internes plus larges qui lui permettent de gérer ces pixels additionnels sans avoir à réduire sa vitesse de rendement normale. En fait, le GPU calcule ces “pixels virtuels” ou échantillonnages complémentaires à pleine puissance sans réduction aucune de la performance du moteur ou autre. Ces bus de données internes plus larges permettent au GeForce3 d’utiliser la même donnée de texture pour tous les échantillons de pixels, ce qui réduit de manière significative la bande passante mémoire nécessaire à composer la texture de tous les échantillons AA (anti-crénelage).

Le GPU GeForce3 est à ce jour, le premier des produits à offrir HRAA à un prix grand public. Les capacités de multi-échantillonnage matériel du GPU GeForce3 fournissent un niveau de performance et de flexibilité sans précédent. Ces fonctions donnent à l’utilisateur des possibilités de choix plus importantes et meilleures pour l’anti-crénelage. Elles lui permettent en outre d’exploiter l’intégralité du potentiel de ce processeur graphique révolutionnaire.

 

Key Features

 
 
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